Первая полоса

История Warface: что было, что стало, что нового

Кирилл Волошин

В этом году исполнилось ровно 10 лет  Warface, одному из самых известных условно-бесплатных шутеров на территории России и СНГ. По этому случаю вспоминаем, как игра создавалась, как развивалась и что с ней происходит сейчас, когда она стала частью активности «ВКлючайся в игру» в VK Play.

 

Через тернии к релизу

У Warface яркая судьба и запоминающаяся предыстория. Родителями игры стали братья Йерли — основатели студии Crytek. После релиза  Far Cry и завершения основных работ над  Crysis они обратили внимание на большой рынок фритуплейных китайских и корейских шутеров: там не было проблем с пиратами, зато были деньги от микроплатажей и внимание публики.

А невысокое качество большинства таких игр заставляло верить: «Уж мы-то, авторы Far Cry и Crysis, сейчас быстренько создадим настоящий хит!» Но в реальности всё оказалось сложнее.

 

Трейлер 2012 года был очень эффектным.

Ответственным за новую игру назначили офис Crytek Kiev. Его открыли в 2006 году. Где-то через год после этого началась разработка Warface. Царила атмосфера полной творческой свободы, но она накладывалась на отсутствие опыта: до этого Crytek Kiev занималась только контентом для Crysis. Команда не понимала до конца, чего хочет добиться. Разработчики даже ездили в Южную Корею, чтобы изучить рынок фритуплейных азиатских шутеров на месте, но лишь запутались ещё сильнее.

Братья Йерли решили не вмешиваться в производство слишком сильно и ушли доделывать Crysis. Показателен тот факт, что единственным опытным сотрудником Crytek Kiev, которого специально прислали из центрального, немецкого офиса, стал ведущий художник Far Cry и арт-директор Crysis Михаил Хаймзон — да и он фактически сам напросился.

Планировалось, что разработка займёт год-полтора, но в итоге она затянулась аж на пять лет. Несколько раз менялась концепция, и работы над проектом приходилось начинать, по сути, заново. Помогали киевлянам южнокорейская Crytek Seoul, британская Crytek UK и турецкая Crytek Istanbul.

Сначала рабочим названием было Blackjack, потом оно сменилось на Warface TV — бои между игроками проходили в формате эдаких гладиаторских поединков, стилизованных под телешоу. Для того чтобы пользователи плотнее ассоциировали себя с виртуальными персонажами, решили реализовать уникальный генератор лиц, куда можно было загрузить собственное фото. Правда, когда авторы поняли, что игроки будут загружать не только свои фото и не только лица, от идеи отказались.

Но возможность создавать симпатичных и вполне реалистичных персонажей осталась.

А после подписания контракта между Crytek и Tencent разработчики отказались и от тематики телешоу — представители китайского гиганта хотели видеть серьёзный милитари-шутер. Так название сократилось до Warface, а работа снова фактически стартовала заново. В качестве тематики выбрали будущее и противостояние военных корпораций.

Следующим потрясением стало желание головного офиса Crytek сосредоточиться не на PvP и сражениях между игроками, а на эпичных, хорошо поставленных PvE-миссиях и спецоперациях — дескать, это позволит выделиться на общем фоне.

Разработчики из Киева мысль уловили, сосредоточились (благо наконец стали понимать, чего от них хотят) и действительно выделились. Спецоперации и PvE-миссии про разборки между плохой корпорацией Blackwood (в числе её грехов — контрабанда, сомнительные эксперименты, терроризм и стремление подчинить весь мир) и хорошими ребятами из Warface стали одной из визитных карточек игры.

 

Один из первых трейлеров, вышедший в 2011 году.

Впрочем, через некоторое время выяснилось, что без PvP всё-таки не обойтись, — режим начали дорабатывать и внедрять в игру заново. В процессе одни интересные идеи добавлялись, но потом убирались (например, динамическое изменение уровней после взрывов и возможность запрыгивать на несущиеся поезда), а другие, наоборот, приживались — те же подкаты, которые так активно стали применяться именно в Warface.

И если у разработчиков наконец появилось понимание, что же они делают, то вот у игроков и прессы в 2009 году был только вопрос: что это за загадочная Warface от авторов Far Cry и Crysis? А после официального анонса осенью 2010-го многие остались в недоумении: слова Crytek и «условно-бесплатный шутер, нацеленный на азиатский рынок» слабо сочетались друг с другом. Во всяком случае, поначалу.

Годы идут, игра остаётся

По своим местам всё расставил релиз в апреле 2012 года. Можно просто перечислить награды и достижения, заработанные в первый год после выхода: триумф на народной «Премия Рунета 2012», номинации и победы на gamescom, «Лучшая игра» и «Лучшая игровая графика» на КРИ 2012, рекорд Гиннесса по количеству геймеров на одном сервере — в январе 2013-го на сервере «Альфа» одновременно играли 145 тысяч человек.

Почему вдруг ориентированный на азиатский рынок фритуплейный шутер от Crytek получил много российских премий? Дело в том, что разработчики изначально активно сотрудничали с Mail.ru Group, думая также о рынке стран СНГ. Ещё до официального релиза сайты компании публиковали эксклюзивные материалы о ходе работ над игрой, а в 2011 году был подписан контракт между Crytek и Mail.ru Group об издании и полной локализации Warface в России.

Конечно, по первым рецензиям было видно: многие не понимали, зачем Crytek всё это понадобилось. Дескать, мы получили ещё один азиатский условно-бесплатный шутер, причём довольно казуальный.

Однако у Warface всё-таки были уникальные черты: авторы не стали отказываться от PvP, а сумели органично сплести его с многоэтапными кооперативными PvE-миссиями. И эти спецоперации действительно сильно выделяли проект. Когда в течение одного задания мы плечом к плечу с товарищами атакуем, держим круговую оборону, преодолеваем минное поле, захватываем секретный комплекс Blackwood, а в финале посреди песчаной бури сражаемся с зомби-киборгами, — это впечатляет. Тем более что игра была разработана на CryEngine 3 и выглядела достойно.

Зачастую приходится отстреливаться сидя в транспортном средстве, пока отряд везут до следующей контрольной точки.

Динамика дикая, только пули свистят — и надо постоянно быть начеку, прикрывать и реанимировать товарищей, спасая их под проливным огненным дождём, чтобы дотянуть до спасительного чекпоинта. А если кажется слишком легко, то можно попробовать миссии и спецоперации на более высоких уровнях сложности. И вот там до чекпоинта можно и не дотянуть — в том числе из-за появления особенно сильных врагов и мини-боссов вроде прикрытых щитами бойцов или джаггернаутов, которые уязвимы только со спины.

Да, игра всё равно более казуальная по сравнению, например, с Battlefield и  Counter-Strike: Global Offensive. Но на это можно посмотреть и по-другому — авторы просто делали ставку на динамику (идея с подкатами тут пришлась очень кстати!) и доступность, на быстрый поиск матчей, где сразу начинаются лихие перестрелки на компактных картах. Этому способствовали и интуитивно понятные классы (штурмовик, медик, инженер, снайпер), и классический геймплей — сражаемся, зарабатываем опыт и кредиты, прокачиваемся, открываем новые возможности, снаряжение, оружие, обвесы и предметы для кастомизации себя любимого.

Конечно, куда же без босса-вертолёта?

Такая ставка на динамику помогла и в продвижении Warface как киберспортивной дисциплины — это тоже одна из причин успеха. В 2013 году на «ИгроМире» в рамках первого турнира Warface Open Cup между восемью профессиональными командами разыграли 300 тысяч рублей. Через четыре года прошёл первый фестиваль Warfest, а ещё через год в рамках такого же мероприятия провели LAN-турнир с призовым фондом уже в 12 миллионов рублей.

Игра активно развивалась и расширялась — появлялись новые режимы и спецоперации, всё популярнее становились турниры, которые стали проводиться регулярно.

Весной 2014 года оригинальная игра появилась на Xbox 360. Вот эта Warface точно была «условно»-бесплатной: игрокам приходилось платить за подписку Xbox Live. Кроме того, там было меньше режимов и хуже графика, чем в ПК-версии. В итоге на Xbox 360 Warface просуществовала совсем недолго: уже в декабре 2014 года было объявлено, что Crytek постепенно прекращает поддержку этой версии.

Это позволило сосредоточиться на совершенствовании оригинала. В 2015 году авторы не только переработали интерфейс, сделав его комфортнее и понятнее, но и ввели поддержку технологии NVIDIA GameWorks — обработка частиц пыли, клубящихся вихрей и дыма позволила игре выглядеть ещё более эффектно. Тогда же включили античит MRAC, с помощью которого за восемь месяцев было заблокировано более миллиона аккаунтов.