Обзоры

Grounded: Обзор

Джуби

Играла на PC

Как преданная поклонница выживачей, я следила за разработкой  Grounded ещё с тех пор, как она начала мелькать в новостях. Постоянные обновления лишь подстёгивали мой интерес. Уже в раннем доступе проект был многообещающим: интересная идея в духе фильмов «Дорогая, я уменьшил детей» и «Необыкновенных приключений Карика и Вали» была хорошо реализована, крафт не раздражал, а большой мир вдохновлял на исследование и свершения.

Главные недостатки — отсутствие баланса и однообразие — бросались в глаза только на поздних этапах игры, что было простительно для раннего доступа. Я верила, что к релизу всё это будет если не исправлено, то хотя бы сглажено, но надежды не оправдались, а огрехи в завершённом сюжетном режиме стали заметны лишь сильнее.

 

«Песочница» в открытом мире

Зачатки сюжета присутствовали в игре уже в раннем доступе. Главные герои по несчастливому стечению обстоятельств оказались уменьшены до размеров муравья безумным учёным, который забросил их в кейсе во двор частного дома. Помощи ждать неоткуда, на вопросы о похитителях никто ответить не сможет, поэтому подростки занялись тем, чем пристало заниматься героям выживачей, — взяли в руки камни с палками и принялись приспосабливаться к новым условиям.

Вопросов становится всё больше, когда герои находят миниатюрные лаборатории и исследовательские станции, разбросанные по всему двору.

Найденный в одной из таких лабораторий робот БУРГ.Л ничего не помнит, поэтому просит героев отыскать потерянные чипы памяти, а заодно выполнить для него парочку… десятков квестов.

Посмотрев на цены рецептов и количество ресурса «наука», который выдавал робот за выполнение ежедневных заданий, я решила, что останусь необразованной, но счастливой.

С этого момента игра превратилась для меня в «песочницу» в открытом мире. Никто не заставлял двигаться по сюжету и выполнять однотипные задания, а с течением времени игра не усложнялась, позволяя исследовать, крафтить и наслаждаться миром в своём темпе.

С проработкой «песочницы» авторы справились: благодаря необычному сеттингу изучать локации интересно, а существа, живущие в каждом биоме, удивляют своей красотой. Отсутствие трудностей лишь подталкивает к неторопливому изучению игры, медленной проектировке дома и знакомству с новыми соседями.

Не все соседи дружелюбны, и каждая спонтанная встреча с ними будет «приятно» удивлять.

Я потратила на строительство дома три игровые недели, и всё это время не испытывала никаких сложностей с ресурсами, врагами или погодными условиями.

Испытания в игре появляются только при желании их получить — посмотреть мир, освоить новые биомы или рецепты крафта.

Grounded не относится к выживачам, где любая ошибка может стоить жизни: игроки не теряют предметы в случае смерти и могут подобрать их позже, наесться и напиться можно капелькой воды и грибочком, а с релизом появились настройки сложности, где можно отключить голод, урон от падений или даже враждебных существ.

И всё было бы хорошо, если бы Grounded так и осталась медитативной «песочницей» в открытом мире, где игроки будут развлекать себя сами: в таком случае в ней можно было бы весело провести часов десять, посмотреть подводный мир, полюбоваться красивыми закатами, построенным из травы особняком, убить, в конце концов, надоедливого паука, который живёт под домом и шипит, а затем отправить игру на полку к другим выживачам.

Но в игре помимо открытого мира присутствует основной сюжетный квест, подталкивающий к развитию, улучшению экипировки и борьбе с боссами, и при его прохождении становятся видны все недостатки.

Страх и ненависть в саду

Помните сюжетный режим  The Long Dark, где из пилота Маккензи каждый встречный делал мальчика на побегушках? В Grounded схема квестов «подай-принеси» возведена в абсолют, поэтому БУРГ.Л будет гонять героя в поисках «суперчипов» по всей карте. Каждому такому походу предшествует долгая подготовка: сбор ресурсов, брони и оружия. Зачастую места поисков находятся далеко от дома, поэтому вылазка вполне может затянуться на несколько дней.

Первое место назначения — лаборатория в ягодных кустах, наполненная десятками пауков разных размеров. Я с трудом одолела их в компании друзей, поэтому с ужасом представляю, как это приключение проходится в одиночку.

Хоть виды и красивые, любоваться ими было некогда — мы провели на этой локации почти неделю игрового времени в поисках воды и пропитания, постоянно отбиваясь от пауков.

Весь поход состоял из боли, нытья и смертей — не в последнюю очередь из-за боевой системы, багов, безжалостного платформинга и падений с огромной высоты к паукам. Уже на этом этапе я задалась вопросом, хочу ли продолжать сюжетный режим, или лучше будет вернуться в домик, где тоже есть пауки, но свои, родные.

По возвращении на базу БУРГ.Л «обрадовал» меня новостью, что таких испытаний будет ещё много.

Каждый этап основного квеста сопровождается флешбэками, где таинственная организация ставит на героях опыты. Но нужен ли этот сюжет, если его прохождение приносит столько боли и страданий?

Бить или не бить?

Сложные игры — отличная возможность проверить свои способности и реакцию, но сложность должна быть оправданной и сбалансированной. Я не зря постоянно называю  Don’t Starve лучшим выживачем — эта игра на голову выше соседок по жанру во всём, что касается разнообразия, баланса и вариативности. Одного и того же босса Константы можно победить разными методами: сжечь, стравить с другими существами, подкупить свиней или пауков, подорвать порохом, уничтожить при помощи магии или даже мощёной дороги, хорошей реакции и обычного топора. Эта игра поощряет разные методы достижения целей и щедро награждает за находчивость.

Grounded в этом плане довольно однообразна. Уже на ранних этапах игры я поняла, что без хорошей брони и оружия ближнего боя я не справлюсь ни с одним сильным врагом — пришлось выбросить лук со стрелами, взять в руки молот, попробовать преодолеть свою арахнофобию и топорную боевую систему.